맞춤평가와 학생성장

7월의 테마

" 과학 기술을 통해 효과적 학생 역량 평가 및 피드백  제공 가능"

전통적인 평가로는 변화된 사회 환경에 대응할 수 없다. 미래사회에 요구되는 인재상의 변화, 지식과 역량의 범주 확대, 첨단 기술의 발달과 학교 교육의 적용 등 사회와 교육환경의 변화에 따라 평가의 패러다임 역시 변화하고 있다.
다양한 맥락에서의 과정중심 평가를 통해 실제와 유사한 상황에서 학생의 다양한 역량을 평가할 수 있을 뿐 아니라 교육환경에 부합하는 교육평가의 방향을 탐색하기 위해 다양한 연구를 진행 중이다.
학생 평가에 대한 새로운 이론들은 학습과 평가가 학생의 특성, 상황 등에 따라 다르게 진행되어야 한다는 상황기반 평가, 맥락기반 평가를 강조할 뿐만 아니라  학습자의 과제 수행을 평가하고 평가 결과를 학습자의 수행에 대한 강점과 약점에 대한 피드백으로 활용하는 학습 중심 평가와 학습을 돕는 평가를 새로운 평가 형태를 제안하고 있다. 이러한 제안은 다양한 평가와 피드백을 제공할 수 있는 교육 환경의 변화가 배경이라 할 수 있다. 디지털 교육자료와 LMS의 활용 등 다양한 학습 환경의 진보는 평가에 대한 기술적 진보로 이어져 학생의 역량을 객관적으로 파악하고 맞춤화된 학습을 지원할 수 있게 되었다. 이를 통해 학업의 성취를 포함한 학생의 다양한 역량을 파악하고, 학생에게 적합한 피드백을 효과적으로 제공할 수 있게 되었다. 평가는 학습의 마침표에서 학습의 과정으로 변모하고 있다.

 
< 미래 초중등학교 교육평가 지향점과 기술 영향에 대한 전문가 의견 >
문항1
미래 초중등학교 교육평가 지향점 
‌1. 학습 과정에 대한 평가, 학생 성장을 돕는 평가
‌2. 개인 맞춤형 평가
‌3. 역량 평가
문항2 
과학기술이 미래 초중등학교 교육평가에 미칠 영향 
1. 평가 결과의 환류 확대 
‌2. 개인 맞춤형 학습 확대
‌3. 평가 결과의 신뢰도, 정확도 증진
출처:
박혜영, 이명애 and 이명진. (2019). 우리나라 미래 초‧중등학교 교육평가 방향 탐색. 교육과정평가연구, 22(3), 147-171.

게이미피케이션

6월의 테마

" 놀이와 학습의 두 마리 토끼를 잡다"

현대 교육의 기초가 되는 Dewey의 사상은 놀이와 흥미중심의 학습이 지적 성장의 동력이자 경험의 지속성을 담보한다고 강조하고 있다.  Vygotsky 역시 놀이를 통한 학습은 수준 높은 과업을 수행하도록 도움으로써 성장의 원동력이 된다고 하였다. 많은 선생님들이 놀이가 지니는 교육적 효과와 학습 흥미를 높이는 수업 방법에 대한 관심이 높다. 게임의 ‘재미’라는 속성을 학습과 몰입을 위한 동기유발 전략으로 전환하여 ‘재미’와 ‘학습’의 두 마리 토끼를 잡고자 하는 노력이 이어지고 있다. 이렇게 교육이라는 ‘외적 동기형 행위’를 향상시키기 위해 게임을 통한 ‘내적 동기형 행위’를 빌리는 형태의 학습전략을 게이미피케이션이라고 한다. 게임의 교육적 활용에 관련한 개념들은 일부 의미 혹은 적용 방법상의 차이를 가지고 있으나 게임 혹은 게임적 요소를 교육과 결합하여 교육적 효과를 창출하고자 한다는 공통점을 갖고 있다.
게이미피케이션의 작동원리는 아래와 같다. 게이미피케이션이 제대로 작동되기 위해서는 아래의 요소들을 잘 검토하고 원활하게 연결되게끔 해야 한다. 어떤 규칙에서 활동범위, 혜택은 무엇이고, 결과에 따른 지위와 보상을 설계하면서 동시에 상호관계를 구축할 수 있게 해야 한다.

1단계
규칙 : 재미와 방법으로서의 규칙 제시
2단계
조작/관리 : 활동범위, 변경가능한 것, 구체적으로 관리할 것 정의
3단계
혜택/마일리지 : 얻게 될 혜택 정의, 마일리지 산정 및 적립 방법 설정
4단계 
등급/지위 : 등급, 단계와 방법의 결정, 차등권 설정
5단계
보상/사용 : 등급고 마일리지에 따른 보상과 사용방법
6단계
상호관계 : 참여자들과의 상호작용, 쉬운 접근성, 재미요소 삽입

다가올 미래, 메타버스

5월의 테마

"연결을 추구하는 메타버스와 비대면의 교실"


지난 3월 입학식 시즌에 새로운 풍경이 연출되었다. 순천향대학교가 대면 입학식 대신 가상 입학식을 진행하였다. VR을 통해 가상으로 구현된 학교에 신입생들이 아바
타로 참여한 것이다. 이같은 가상 공간의 이용이 낯선 시도는 아니다. 자유 홍콩의 메시지를 게임 ‘동물의 숲’에서 조직한 사례나 지난해 방탄소년단(BTS)이 신곡을 가상공간에서 발표하는 등 가상 현실이 현실 세계화하는 광경을 목격할 수 있다. 이렇게 현실과 가상의 경계를 넘어 새롭게 만들어지는 미래 공간을 메타버스(Metaverse)라고 한다. 메타버스는 가상 · 초월(Meta)과 세계 · 우주(Universe)의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻한다. 메타버스는 사회 문화 전반에서 현실과 비현실이 공존할 수 있는 가상 세계로 정치와 경제, 그리고 교육에 큰 변화를 이끌 것으로 예측되고 있다. 메타버스를 통해 비대면의 일상화를 예측하기도 한다. 하지만 메타버스는 단절이 아닌 연결을 추구한다. 비대면이 일상화된 요즘, 교실을 연결해 주는 것이 무엇일까 생각해 보자.

메타버스의 네 가지 유형

첫째
증강현실(Augmented Reality) : 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미한다.
둘째
라이프로깅(Lifelogging) : 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 켭처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 일상에서 일어나는 모든 순간을 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 
셋째
거울세계(Mirror Worlds) : 실제 세계를 가능한 한 하실적으로 반영하되 정보적으로 확장된 가상 세계를 말한다. 구글 어스를 예로 들 수 있다. 
넷째
가상세계(Virtual Worlds) : 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털로 구축한 것이다. 사용자들은 아바타를 통해 현실세계와 유사한 활동을 할 수 있다. 

블렌디드 수업·평가

4월의 테마

"온오프라인 장점 결합, 교육 효과 극대화"


블렌디드 러닝(Blended Learning)은 매체, 학습방법, 유형 등을 결합한다는 면에서 혼합형 학습이라고 불린다. 두 가지 이상의 학습방법이 지니는 장점을 결합하여 적절히 활용함으로써 학습효과를 극대화하기 위한 학습형태로, 면대면 교실수업과 온라인 학습 등 오프라인과 온라인 활동을 결합한 학습이 가장 대표적이다. 기존의 면대면 교육과 온라인 수업 등을 결합한 블랜디드 러닝이 주목받는 이유는 면대면 교육이 가진 시간적, 공간적 제한점을 온라인 수업의 장점을 통해 보완할 수 있기 때문이다. 반대로 온라인 수업의 문제점으로 지적되는 인간적인 접촉의 상실이나 혼자하는 학습에 대한 두려움, 이로 인한 동기유발 저하 등을 면대면 교육으로 보완할 수 있다는 측면이 면대면 교육과 온라인 학습을 결합한 혼합 학습의 장점이 된다. 이러한 온오프라인 학습의 장점을 결합한 블렌디드 러닝의 특징은 온오프라인 통합을 통한 실전 연계로 지속적 학습이 가능해지며, 학습 공간과 기회가 확대되고, 교육의 효과성을 극대화할 수 있다. 블렌디드 러닝의 학습 유형은 다음과 같다.

첫째
가상학습 강화모델 : 필수과목 등 일부만 대면수업, 나머지는 원격수업으로 진행하는 방식
둘째
순환 모델 : 교사의 통제에 따라 온오프라인 수업을 정해진 시간에 따라 운영하는 방식
셋째
플렉스 모델 : 온라인이 힘든 체육대회 등을 대면수업으로 진행, 대부분 원격으로 진행하는 방식
넷째
알라카르테 모델 : 대면수업을 하되 일부 선택과목 등을 온라인으로 개설 운영하는 방식

문제중심 프로젝트 수업

3월의 테마

"문제중심과 프로젝트 학습이 전제로 하는 구성주의"

구성주의는 똑같은 것을 경험해도 학생들마다 다르게 이해하고 인식할 수 있음을 전제로 한다. 같은 시간에 같은 내용을 학생마다 기초로 하고 있는 경험과 사고가 모두 다르기 때문에 학생들이 익히는 것도 모두 제각각 다르다. 이런 철학을 바탕으로 하기 때문에 구성주의에서는 학생들이 배우고 익히는 것에 대한 학생 개개인의 다양성을 존중한다.
구성주의 교수설계는 학습이 이루어질 수 있는 복잡하고 다양한 맥락을 제공하고, 학습자가 사회적 상호작용을 통해 문제를 해결해 나가는 과정에서 지식의 의미를 이해하고 이를 적용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 하는 데에 교수설계의 초점을 둔다. 구성주의 교수설계의 원리는 다음과 같다.
첫째, 학습자 중심의 학습 환경 설계이다. 학습자가 능동적으로 다른 사람들과 공동의 문제를 해결하는 과정에서 지식을 구성하고 문제해결능력을 습득하므로 학습자가 목표 및 계획 수립, 과정의 과 평가에 참여하도록 하는 자기주도적 학습 환경을 제공한다.
둘째, 맥락을 제공한다. 학습자는 사회․문화적 맥락 속에서 지식을 구성하므로, 지식을 구성하고 이를 적용할 수 있도록 실생활을 반영하는 복잡하고 다양한 맥락을 제공한다.
셋째, 실제적 과제를 제시한다. 학습자는 일상생활에서 부딪칠 수 있는 실제적인 과제를 다루는 과정에서 지식의 의미를 구성하고 문제해결전략을 습득하게 되므로 학생들이 실생활에서 부딪칠 수 있는 문제를 과제로 제시해야 한다.
넷째, 협력학습의 기회를 제공한다. 실생활에서는 다른 사람과 능동적으로 협력해야 복잡한 문제를 해결할 수 있으므로 협력학습을 할 수 있도록 설계해야 한다.

구성주의 교수이론에 따르면 교사는 학습자가 의미를 구성할 수 있도록 다음과 같은 역할을 해야 한다.

첫째
학습 조력자 - 학생들이 학습자료를 유의미하게 다룰 수 있도록 조력
첫째
학습 촉진자 - 흥미유발, 질문유도, 피드백과 도움 제공 통한 학습 촉진
둘째
동료학습자 및 모델 역할 - 함께 해결하는 동료, 시범 보이는 모델

실생활 맥락 수업

1월의 테마

"실제적 맥락 속에서 지식을 구성"

오늘날 실생활 맥락 수업은 상황학습 이론(situated learning)에서 뿌리를 엿볼 수 있다. 상황학습(situated learning) 이론을 발달시킨 Lave (1989, 1991)는 일반적으로 일어나는 학습은 하나의 활동 즉, 생활의 맥락 및 문화의 기능이라고 주장한다. 다시 말해 학생 참여적이라는 것이다. 이는 추상적이거나 실생활과 동떨어진 지식을 다루는 대부분의 전통적인 교실의 학습 활동과는 대조를 이룬다. 상황 학습에서는 사회적인 교류가 학습의 중요한 요소를 이룬다. 학습자들은 특정한 신념과 행동이 습득되어질 수 있도록 하는 "실천 사회"(community of practice)에 참여하게 된다. 겉돌던 낮선 학습자가 이런 사회에 옮겨옴으로써, 이들은 새로운 문화에 점점 활동적으로 참여하게 된다. 그리하여 전문가가 된다.
  상황 학습 이론의 원리는 아래와 같다. 첫째, 지식은 실제적인 생활 맥락에서 제시되어야 한다. 즉, 지식의 배경과 이의 응용은 실생활과 밀접한 관련이 있어야 한다. 둘째, 학습은 사회적인 교류와 협동을 필요로 한다. Brown, Collins & Duguid(1989)는 인지적 도제 정신의 아이디어를 강조하여 상황 학습 이론을 더 발전시켰다. Suchman(1988)은 상황 학습의 틀을 인공지능(artificial intelligence)의 맥락에서 연구하였다.

첫째
지식은 실제적인 생활 맥락에서 제시되어야 한다.
둘째
학습은 사회적인 교류와 협동을 필요로 한다.

개인 맞춤형 수업 평가

12월의 테마

"이 세상에 똑같은 학생은 없다"

맞춤형 수업(differentiated classroom)은 학생이 수업을 통해 강점 역량을 잘 발휘하고 부족한 역량을 강화하도록 학생의 특성을 고려하여 수업 내용, 교육 과정, 결과를 다양하게 구성하는 학생 중심 수업으로 정의할 수 있다.
현재 우리나라 교육은 개인(학생)의 역량에 초점을 맞추어 그 특성을 살리는 창의적 인재양성을 목적으로 하고 있다. 학생 개인의 특성을 개성으로 존중하고 그 특성을 고려하여 맞춤형으로 교육하는 것은 물론 그 특성을 격려하고 강점화할 수 있도록 발전시켜 학생이 창의적 인재로 성장하도록 학생중심으로 교육과정과 교수방법의 개선이 요구된다.
이를 위해 학생 특성을 학습 성취 수준뿐만 아니라 학습 선호도, 흥미, 준비도 등을 통해서 철저히 파악해야 하며, 수업 목표는 단순한 지식과 개념의 습득과 이해를 넘어서 역량의 신장, 개념의 활용을 목표로 하여야 하며, 목표 - > 평가 - > 내용 및 방법 - > 평가 및 피드백 설계의 순으로 이루어지되 내용(성취 수준별 심화/보충학습)뿐만 아니라, 과정과 결과에 대해 학생 맞춤형 피드백이 이루어져야 하며 이를 위해서는 분반, 이질적인 모둠 활용, 이동식 소규모 수업, 에듀테크(인공지능, 빅데이터를 활용한 학생 학습 및 교수 분석, 피드백, 과정 설계 등)를 활용한 적극적 수업 환경적 전략이 필요하다. 
맞춤형 수업을 실천하고자 하는 교사의 기본 철학은 다음과 같다.

철학1
학생의 두뇌는 지문처럼 독특하다.
철학2
모든 학생은 강점 역량과 강화되어야 할 역량을 가지고 있다.
철학3
감정과 느낌, 그리고 태도가 학습에 영향을 미친다.
철학4
학생은 자신의 선행지식과 경험을 동반하여 학습한다.
철학5
학생은 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 학습한다.
철학6
너무 늦어서 학생이 학습할 수 없다는 말은 전혀 맞지 않다.

에듀테크 활용 수업 평가

11월의 테마

에듀테크 - 미래를 변화시킬 디지털 교육

교육 전반에 걸쳐 큰 영향력을 미치고 있는 4차 산업혁명 시대의 세계적인 교육 사조로 교실과 수업을 혁신하기 위한 하나의 도구적 방법으로써 에듀테크는 특히, 원격수업의 시기를 거치며 교육에 혁명과도 같은 반향을 불러 일으키고 있다.
에듀테크(EDUTECH)는 교육(Education)과 기술(Technology)을 결합한 용어로 교육 분야에 기술을 융합하여 교육을 혁신하고자 하는 새로운 교육 흐름을 말한다. 교육과 융합하고 교육을 서포트하는 주요 기술에는 인공지능(AI), 빅데이터, 증강현실(AR), 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT), 클라우드(Cloud), 온라인 공개강의(MOOC) 등이 있다. 특히, 국내에서는 디지털교과서와 SW코딩도 주요 이슈가 되고 있다.
많은 교육관계자들과 에듀테크 전문가들은 이러한 에듀테크를 통한 교육의 고도화가 이루어진다면 개별 맞춤형 교육이 활성화 될 수 있고 이로 인한 완전학습을 추구할 수 있으며 또한, 교육의 장벽이 사라지게 되면서 입시 위주의 현행 교육 체제도 점차 사라지게 될 것이라고 전망하고 있다.
에듀테크의 3가지 대표적 강점은 다음과 같다.

장점1
개인별 맞춤 학습의 지원
장점2
빅데이터를 활용한 교육 전반에 대한 효율적 분석
장점3
마이크로 러닝(MicroLearning) 학습 가능

교과 융합-통합형 수업 평가

10월의 테마

융합  - 원리와 절차에 따른 의도적 결합

교과 융합은 서로 다른 학습 요소들을 원리와 절차에 따라 의도적으로 결합하는 것을 말한다.  의도적이라는 의미를 주의 깊게 살펴볼 필요가 있다. 교사는 과거 단순한 지식 전달자에서 이제는 학생들이 통합적 사고력과 창의력을 경험할 수 있도록 돕고 미래의 인재로 키워내는 사람들이다.  미래의 인재란 무엇일까? 정보와 지식을 다양하게 융합하여 새로운 지식과 가치를 창출해 내는 사람이다. 의사소통능력, 긍정적 사고방식, 끊임없는 학습, 자신의 한계를 넓히려는 노력, 포용력과 이해력 등 미래 인재에게 요구되는 역량들은 단순한 지식 평가를 넘어선다. 이러한 역량을 기르고 미래 인재를 키워내기 위해 교사는 교과간 연계를 통해 의도적으로 융합-통합하여 수업을 재구성하고 평가도 단편적 지식 위주의 평가를 벗어나서 과정 중심의 평가를 기반으로 사고력과 역량을 평가할 수 있는 종합적 평가로 재구성해야 한다.
다음은 STEAM의 통합 개념들이다.

개념1
규칙성 : 사건/사물의 규칙성이나 주기성에 대한 이해
개념2
원인과 결과 : 사건/현상의 인과관계에 대한 이해
개념3
비율과 척도 : 측정된 양들 사이의 관계에 대한 이해
개념4
시스템과 조화 : 시스템 및 구성요소, 구조에 대한 이해
개념5
순환과 보존 : 자연 현상/물질의 순환/보존에 대한 이해
개념6
구조와 기능 : 사물/생명체의 기능/특징을 결정짓는 형태와 그 기능에 대한 이해
개념7
안정성과 변화 : 안정과 평형을 중심으로 변화하는 현상에 대한 이해

협력적 네트워킹 지원 활동

9월의 테마

언택트 교실의 협업 활동을 지원하는 디지털 협동학습

협동학습이란 구성원이 4-6명인 소집단을 형성하여 구성원 사이에 사회적 상호작용을 하며 학습하게 하는 교수법이다. 학생들의 긍정적 상호의존 관계를 중시하고 집단 구성원 개개인의 책임을 강조하며 동시에 지식과 기술을 습득할 수 있다는 장점이 있는데, 진정한 협동학습이 가능하려면 과제가 협동적으로 구성되어야 하고, 평가체제에서의 기회도 균등해야 하며 협동적 피드백 구조, 집단과정에 대한 밸들이 전제되어야 할 것이다.
협동학습이 힘든 언택트 교실 속에서는 디지털 협동학습을 통해 온라인 상에서 협력적 네트워킹 학습 활동을 할 수 있다. 웹 또는 모바일 환경 하에서 협력을 지원하는 다양한 에듀테크를 활용하여 언택트 교실에도 협력적 네트워킹 지원 활동이 가능하다. 

협동학습의 원리는 다음과 같다.

원리1
긍정적인 상호의존 - 모둠과제를 혼자 할 수 없고 함께 해결해야 함
원리2
개인적인 책임 - 무임 승차자가 없이 개개인이 책임을 다해야 함
원리3
동등한 참여 - 학습자 모두 참여해야 함(독점자, 소외자 없도록 함)
원리4
동시다발적 상호작용 - 전체 학습 집단을 통제할 수 있어야 함(모든 학생이 수업에 참여할 수 있도록 동시다발적인 구조로 수업을 진행해야 함)
 
 
 
 
 
 
 
 

유연한 시공간 운영

‌8월의 테마

언택트 교실의 솔루션, 블렌디드 러닝 (Blended Learning)

인공지능과 최첨단 기술 개발이 가속화 되면서 개별화 맞춤형 교육의 시대가 도래했다.
우리 아이들에게 무엇을 가르쳐야 할까? 아이들을 어떻게 수업에 참여시킬 수 있을까?
언택트 교실의 최적의 솔루션으로 불리는 블렌디드 러닝은 학습의 효과를 극대화하기 위해 칵테일처럼 온라인과 오프라인 교육 그리고 다양한 학습 방법을 혼합한다.
면대면 수업과 온라인 수업의 장점을 어떻게 결합할 수 있을까?
블렌디드 러닝은 단순한 혼합이 아닌 과학적 결합이어야 한다. 그렇기에 충분히 효율적이고 매력적이며 학습자 중심이어야 한다. 온라인과 오프라인이 결합된 올라인(All-line) 러닝으로 시공간을 넘나들며 유연하고 편리하며 융통성 있는 수업이어야 한다.
다음은 블렌디드 러닝의 요소별 혼합 원리이다.

원리1
수업의 본질 - 학습자 스스로 학습하도록!
원리2
사회적 차원 - 온라인 통합은 효과적 학습의 필수 요인
원리3
학습자 - 면대면 수업에서도 온라인 활동을 적절히 활용
원리4
교육 패러다임 - 교실- >네트워크 중심으로, 개인- >집단 지성으로 전환